Prainブログ

ゲーム開発とかIT小話とかその他雑記のブログ

*

Cocos2d-x 加算合成を利用して、背景が黒い画像をアニメーションで使えるようにする方法

      2016/08/17

sc_effect2_00

アニメーションを利用してエフェクト表示するときに、以下のようなエフェクト素材を目にすることはよくあると思います。背景が透過処理されているものではなく、黒く塗りつぶされているものです。

black

元になる素材は「ぴぽや」様から頂いております。

ぴぽや倉庫 様

 

 

これをそのままCocos2d-x上でアニメーションとしてみます。アニメーションのやり方は過去記事「Cocos2d-x アニメーションを利用した回復エフェクトの表示方法」を参照してください。

effect_movie_black

 

当然、黒い背景をそのまま含めたアニメーションが表示されます。このままではゲーム中には使えませんよね。この問題は「加算合成」を利用することで解決できます。

 

【前回まで】

・第1回 : アニメーションを利用した回復エフェクトの表示方法

 

 

スポンサーリンク

 

 

加算合成を利用する

加算合成の仕組み

スプライトを重ねる際に、すでに存在しているスプライトのRGB値を加算します。黒色のRGBは(0,0,0)なので、加算後のRGB値はすでに存在しているスプライトのRGBと変わらないことになります。

 

sc_effect2_01

 

それでは次に、Cocos2d-xのゲーム中で加算合成するやり方を見てきます。

 

 

BlendFuncを使う

BlendFuncを利用します。

    BlendFunc func;
    func.src = GL_SRC_ALPHA;
    func.dst = GL_ONE;
    sprite->setBlendFunc(func);

 

ポイントは、元となるスプライトにBlendFuncを適用してからアクションを設定し、スプライトをRunActionさせると、アクションに紐付けられたアニメーションも加算合成されるところです。私はこれがわからずに大苦戦してました。

 

ではプログラムを見ていきます。

 

プログラムの実装

    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    
    cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sprites.plist");
    
    Sprite* sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("effect_cure02_0000.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/10 * 5 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    sprite->setScale(1.5);
    this->addChild(sprite);
    
    // 加算合成
    BlendFunc func;
    func.src = GL_SRC_ALPHA;
    func.dst = GL_ONE;
    sprite->setBlendFunc(func);

    // アニメーションの作成
    Animation* animation = Animation::create();

    SpriteFrame* sprite0 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0000.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite0);
    SpriteFrame* sprite1 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0001.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite1);
    SpriteFrame* sprite2 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0002.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite2);
    SpriteFrame* sprite3 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0003.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite3);
    SpriteFrame* sprite4 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0004.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite4);
    SpriteFrame* sprite5 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0005.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite5);
    SpriteFrame* sprite6 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0006.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite6);
    SpriteFrame* sprite7 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0007.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite7);
    SpriteFrame* sprite8 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0008.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite8);
    SpriteFrame* sprite9 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0009.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite9);

    // アニメーションの間隔
    animation->setDelayPerUnit(0.1);
    
    // アニメーション終了後に最初に戻すかどうか
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    
    // アクションの設定
    FiniteTimeAction* repeat = RepeatForever::create(Animate::create(animation));
    
    // アクションの実行
    sprite->runAction(repeat);

 

 

エフェクトアニメーションの表示

シミュレータを起動して黒い背景が見えなくなっていることを確認します。はあああ、やっとできたー!!(当時の心の声)

effect_movie_clear

 

やった!これでゲームのエフェクト表現をかなりリッチにできるぞ!!!!

 

 - , ,

        

Message

メールアドレスが公開されることはありません。 * が付いている欄は必須項目です

  関連記事

三平方の定理
ゲーム制作 Cocos2d-x関連 第7回 「ボールとドロップとの衝突検知と跳ね返り」

今回はボールとドロップとの衝突検知を実装してきます。   前回はボール …

タイムチャート
ゲーム制作 Cocos2d-x関連 第15回 「ダメージエフェクトの演出」

おそらくここが一番大変なところですが、ゲーム完成までもう一歩です!   …

アプリ名のローカライズ
Cocos2d-x アプリのアイコン名変更方法について iOS/Android

こんにちは。akiです。 この記事ではCocos2d-xにおけるアプリのアイコン …

cocos2dx
Cocos2d-x クライアント側の処理とデータ送信(Httpリクエスト)

この記事は「Cocos2d-x セーブデータをサーバに送信して保存する」の続きに …

動作確認画像
Cocos2d-x アプリ起動画面(スプラッシュ画像)の変更方法について

この記事では、アプリの起動画面(スプラッシュ画像)の変更のやり方について説明しま …