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Cocos2d-x エフェクトアニメーションの終了と同時にエフェクトを消す方法

      2017/06/25

effect_movie03_01

この記事では、アニメーションを表示し終わった後に、アニメーション表示を消す方法を紹介します。

 

ゲーム中であれば、アニメーションが1ループしたら消してしまいたいことも多いと思います。

方法を知っていれば簡単なのですが、私は知らなかったためドハマりしてしまいました。

 

【前回まで】

・第1回 : アニメーションを利用した回復エフェクトの表示方法

・第2回 : 加算合成を利用して、背景が黒い画像をアニメーションで使えるようにする方法

 

 

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結論

結論から言うと、

1.アニメーションをRepeatアクションに設定

2.コールバックにアニメーション削除処理を記述

3.SequeceでRepeatとコールバックを連結

4.runActionでSequenceを実行

 

と、これだけです。それでは、具体的にプログラムを見ていきます。

 

 

プログラムの実装


    Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
    Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
    
    cocos2d::SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sprites.plist");
    
    Sprite* sprite = Sprite::createWithSpriteFrameName("effect_cure02_0000.png");
    sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/10 * 5 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
    sprite->setScale(1.5);
    this->addChild(sprite);
    
    // 加算合成
    BlendFunc func;
    func.src = GL_SRC_ALPHA;
    func.dst = GL_ONE;
    sprite->setBlendFunc(func);

    // アニメーションの作成
    Animation* animation = Animation::create();

    SpriteFrame* sprite0 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0000.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite0);
    SpriteFrame* sprite1 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0001.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite1);
    SpriteFrame* sprite2 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0002.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite2);
    SpriteFrame* sprite3 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0003.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite3);
    SpriteFrame* sprite4 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0004.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite4);
    SpriteFrame* sprite5 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0005.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite5);
    SpriteFrame* sprite6 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0006.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite6);
    SpriteFrame* sprite7 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0007.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite7);
    SpriteFrame* sprite8 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0008.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite8);
    SpriteFrame* sprite9 = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("effect_cure02_0009.png");
    animation->addSpriteFrame(sprite9);
    
    // アニメーションの間隔
    animation->setDelayPerUnit(0.1);
    
    // アニメーション終了後に最初に戻すかどうか
    animation->setRestoreOriginalFrame(true);
    
    // アクションの設定
    FiniteTimeAction* repeat = Repeat::create(Animate::create(animation), 5);
    
    // コールバック
    auto remove = CallFunc::create([sprite](){
        CCLOG("animation remove");
        sprite->removeFromParent();
    });
    
    // アクションとコールバックをシーケンス
    auto seq = Sequence::create(repeat, remove, nullptr);
    
    // アクションの実行
    sprite->runAction(seq);
    
    return true;

 

 

エフェクトアニメーションの表示~エフェクトアニメーションの削除

アニメーションが1回だと一瞬で終わってしまうため、今回はアニメーションが5回ループしたら削除するようにしました。1回だけ表示して消したい場合はRepeatの回数を1に設定すればOKです。

effect_movie03_01

 

補足

Cocos2d-x v3.9からアニメーションコールバックの機能が追加されているようです。

 

 

2017/06/25 追記

このやり方だと、アニメーションをaddChildした親レイヤがreplaceSceneなどを行っていて既に存在しない場合にメモリリークすることがあるようです。

既に存在しない親レイヤに対してremoveFromParentを行うタイミングだと、おそらくですがremoveFromParentがうまく機能せず、アニメーションオブジェクトがうまくリリースされないのだと思います。

 

ですので、アニメーションの途中で親レイヤが破棄されるようなケースでは、明示的にアニメーションを破棄するような実装が必要となります。

 

以上です。

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